Russian
United Kingdom
United States
France
Deutschland
Интервью по игре Jumpgate Evolution с сайта incgamers.com

Оригинальная английская версия интервью опубликована на сайте incgamers.com

Интервьюируемый: Hermann Peterscheck (HP) – продюсер Jumpgate Evolution из компании NetDevil - разработчика игры.

Интервьюер: Tamer Asfahani (ТА)

Дата публикации оригинала: 24 ноября 2008

ТА: Последний раз, я общался с Hermann Peterscheck на мероприятии под названием «Codemasters Connect», где множество джойстков (в основном фирмы Saitek) были подключены к множеству компьютеров, с запущенным на них сногсшибательным космическим симулятором.
Я не знал тогда, насколько ранняя это была версия или насколько амбициозен весь этот проект, но провел несколько часов, летая вокруг столь отлично сделанного окружения. И когда я обсуждал некоторые недоработки той версии с Peterscheck, проиграв в нее несколько часов кряду, он заверил меня, что все недоработки будут исправлены, и мы сможем получить игровой опыт, которого не получали еще ни в одной MMO до этого.

TA: Мы виделись на Codemaster Connect в Бирменгеме несколько месяцев назад. Я полагаю, вы здорово продвинулись в разработке с тех пор?

HP: Да, в том, что касается разработки, срок в несколько месяцев это примерно как 10 лет обычной жизни.


TA: И это, несомненно, неплохо! Давайте начнем с самого начала. Чем новый Jumpgate Evolution будет отличаться от оригинального классического Jumpgate?

HP: Когда мы только начинали этот проект, мы провели кучу игровых тестов оригинальной игры, стараясь понять, что людям нравиться в ней, а что нет. Мы руководствовались собственными представлениями об игре, принимая решения на самой ранней стадии разработки, но уже тогда знали, что есть довольно очевидные вещи, к которым нам надо стремиться. Так, нам очевидно нужен был новый графический движок для игры. И мы решили сделать его сами, чтобы он воспроизводил ту графику, которая нам нужна, и делал это именно так, как нам это нужно.
Когда вышел оригинальный Jumpgate, он отлично работал на большинстве тогдашних компьютеров, и мы решили сохранить это качество и в новой игре, чтобы максимально расширить нашу аудиторию.
Еще одна важная вещь, которой мы хотели добиться, это ощущение наполненности игры. Космические игры часто рождают ощущение пустоты, летая в которой вы мало чего можете увидеть. Делая JGE, мы рассматривали это как потенциальную проблему. Поэтому мы решили сделать легко настраиваемый искусственный интеллект, который позволит нам делать в космосе любые вещи от точек выброса до традиционного функционала ММО игр, но главное, что мы хотели создать ощущение живой вселенной у игрока, где бы он ни находился.
Мы также хотим, чтобы космос в игре выглядел действительно интересно и чтобы разные части космоса не были похожи друг на друга.



TA: Да, космос огромен. Итак, чем вы собираетесь заполнить его и как вы сделаете разные его части уникальными?

HP: Мы используем то преимущество игр, что в них можно сделать все, что вам угодно. То есть, если вы сделаете игровой процесс достаточно захватывающим для игроков, они поверят в то, что вы для них придумали. Это наш способ. Jumpgate Evolution позволит игрокам перемещаться из одного интересного места в другое очень быстро, без долгого скучного полета через черную пустоту космоса.
И там всегда будет на что посмотреть. Мы стремимся воспроизвести тот кинематографический эффект, ту иллюзию, что вещи вокруг вас значительнее, чем они есть в действительности, в чем и заключается прелесть фантастики. Делая космос ярким, красочным и разнообразным и сосредотачиваясь на ключевых зонах, мы хотим дать людям эту иллюзию.
Вопрос, который должен задавать себе разработчик в данном случае, не «На что похож космос?» а скорее «На что я хочу, чтобы он был похож?».



TA: Учитывая сказанное, давайте поговорим теперь о графическом стиле. Некоторые ММО используют графический стиль, направленный на то, чтобы снять зависимость отображаемой картинки от производительности вашего компьютера. То есть, независимо от разной производительности разных компьютеров, картинка на них будет выглядеть примерно одинаково. Это вероятно делается, чтобы не обновлять игру каждый раз, как обновляется соответствующая технология. Это ли то, к чему вы стремитесь? Вы говорили, что сделали свой настраиваемый графический движок. Придется ли игрокам регулярно обновлять свои компьютеры, чтобы играть в Jumpgate Evolution, или игра будет работать на большинстве из ныне существующих?

HP: Это непросто определить какая именно конфигурация компьютера действительно является стандартной на сегодняшний день, но мы достаточно долго уже работаем в этом направлении, чтобы составить общее представление на этот счет. Мы нацелены сделать игру, которая будет работать на средних, на сегодняшний день, конфигурациях и даже немного ниже, чем средних. Так, например, сейчас Jumpgate Evolution работает без пиксельных шейдеров, хотя лет через 5 уже не найдется компьютеров, их не поддерживающих, и мы тоже будем двигаться вперед. Подобное движение – наша стратегия, просто мы поддерживаем компьютеры 3-4 летней давности.
Таким образом, с самого начала у нас было два требования к игровой графике. Во-первых, она должна быть четкой и визуально привлекательной, во-вторых – она должна хорошо работать на не самых производительных компьютерах. Эти две установки и определили наш графический стиль.
Конечно, первое, что вы делаете, разрабатывая стиль космической игры, это изучаете другие игры и фильмы, посвященные этой тематике, рассматриваете фотографии реального космоса и осознаете, что на самом деле космос выглядит довольно однообразно. Те изображения космоса, которые впечатляет вас, в действительности - скорее результат специальной фильтрации, подобной той, что используется телескопом «Hubble». Все это, в той или иной степени, интерпретация процессов, происходящих в космосе на самом деле.
Мы решили, что лучше будет преодолеть эти ограничения и перешагнуть границы реальности. Правда заключается в том, что реальный мир предсказуем, а когда вы хотите приключений в фантастическом мире, вам не нужна предсказуемость.


TA: Берете ли вы, в таком случае, в пример при разработке игрового мира какую-то конкретную галактику или солнечную систему или это скорее ваша интерпретация галактики и солнечной системы, как было упомянуто выше?

HP: Нет, это фантастика. У нас вымышленный мир в виде вымышленной галактики, состоящей из различных систем, в которые вы можете отправиться, чтобы исследовать их и обнаружить там много всего разнообразного и интересного. Мы также ввели в игру множество второстепенных сюжетных линий и деталей, создающих целостность мира и заставляющих поверить в происходящее. Открыв карту, вы увидите на ней разные локации, сможете рассмотреть их поближе и прочитать справку по каждой из них. Все это должно создавать ощущение настоящего живого мира.


TA: Космос невообразимо огромен и упомянутая карта тут, безусловно, поможет, но интересно, насколько космос на самом деле велик в вашей игре, если конечно этот вопрос корректен? Я знаю, это сложно определить, особенно применительно к космической среде, но чем она измеряется, как много времени займет путешествие из одного конца галактике в другой?

HP: Это, наверное, прозвучит глупо, но я не знаю точного ответа на этот вопрос, хотя слышу его постоянно. Если я отвечу вам, что наша вселенная занимает 84 парсека, это не скажет вам ничего ее протяженности, глубине или смысле игры. Если я отвечу, что наш космос занимает 500 квадратных километров, это будет столь же бесполезно, поскольку все упирается в ваш личный опыт и представления о пространстве. Я думал уже над тем, как точнее ответить на этот вопрос, и решил, что лучше всего ответить на него примерно так: Вы можете сделать игру большой за счет огромных незаполненных ничем пространств между локациями и сказать «смотрите, насколько велика наша игра», но в ней вы будете идти 20 минут через пустыню, где ничего не будет происходить.
Наша цель - сделать игру достаточно большой, чтобы создать у вас ощущение, что она большая, и чтобы, перемещаясь из одной локации в другую, вы встречали в них то, что не ожидали там встретить. Таким образом, в Jumpgate Evolution можно, к примеру, посетить заброшенное место, выглядящее как кладбище погибших кораблей, среди остовов которых прячутся пираты. Следующий сектор, в который вы переместитесь, может содержать расколотую и горящую планету, где эти пираты обитали ранее, а следующий сектор может быть полон огромных ледяных кристаллов.
То есть за три прыжка вы сможете посетить три таких разных сектора, увидев столько разных вещей. Мы стремимся расширить это разнообразие так сильно, как только мы можем. Наш способ как сделать игру большой – это сделать ее насыщенной. Создавая разнообразие, мы можем создать это ощущение пространства, но в том, что касается фактического размера нашего игрового космоса, я не знаю, как точно ответить на ваш вопрос.


TA: Можно ли, все же, достичь края игрового космоса, если лететь все время в одном направлении, или пространство ограничено созданными вами территориями и секторами?

HP: Игровой космос разбит на секторы, а каждый сектор на некие логические части. Вы можете перелетать из одного сектора в другой, используя ворота «гиперпрыжка», которые есть в каждом секторе. Мы могли бы дать игрокам возможность перелетать из одного сектора в другой напрямую, но это создало бы большое количество проблем, как технических, так и связанных с игровым дизайном. Когда вы используете ворота, происходит мгновенное перемещение в другой сектор, без ожидания и загрузочных экранов.
В космосе невозможно просто возвести стены и запретить игрокам лететь туда, куда они захотят - это же космос, и ограничения должны быть логичными. Конечно, мы продолжим наполнять игру содержанием и, в чем заключается большое преимущество космической игры перед теми, действие которых разворачивается на земле, что у нас игроки не могут застрять в рельефе, а искусственный интеллект заблудиться в препятствиях. Подобные проблемы просто не возникают в такой трехмерной среде. А это значит, что время, которые мы бы тратили на решение этих проблем, делая обычную MMO игру, мы можем потратить на добавление в игру новых возможностей, что гораздо интереснее.


TA: Хорошо, давайте отвлечемся от обсуждения космоса и временных затрат, которые , я полагаю, мы обсудили уже достаточно подробно, и поговорим о том, почему вы решили сделать Jumpgate Evolution как отдельную игру, а не как простое расширение к оригинальному классическому Jumpgate?

HP: Это была эволюция игры изначально, в действительности. Когда мы начинали, у нас не было еще четкого понимания, что именно мы хотим сделать: Обновить существующую игру или сделать новую? Мы балансировали так некоторое время, хотя очевидно, когда вы что-то делаете, вы должны понимать, сколько денег и времени вы собираетесь на это потратить. Первым, за что мы тогда взялись, были графика и искусственный интеллект. И, когда новая графика и искусственный интеллект заработали на базе оригинального Jumpgate, мы поняли, что мы можем сделать что-то гораздо большее. Именно в этот момент и было принято решение делать новую игру. Это то, как зарождается проект. Вы начинаете делать какую-то вещь, и понимаете, что из нее может получиться что-то большее и действительно крутое и это мотивирует вас двигаться дальше и делать новые вещи. Мне правда нравится такая спонтанная работа и творческое движение. Конечно, всегда следует держать в голове, что в итоге у вас должен получиться законченный продукт.


TA: Значит ли это что серверы с оригинальным классическим Jumpgate будут закрыты?

HP: Мы планируем держать их открытыми. Мне кажется, что даже ММО первого поколения, как RuneScape, еще живы и продолжат функционировать. Мне не нравиться закрывать ММО, потому что это разрушение мира, в который разные люди многое вложили. Пока для закрытия нет какой-то веской причины с точки зрения бизнеса, я не думаю, что имеет смысл закрывать сервер.
Есть люди, которые играют в Jumpgate c 98-99 годов, то есть речь идет о 10 летнем сроке, и мне было бы больно просто разрушить этот мир одним нажатием кнопки. Это очень неприятно для меня.

TA: Эта первая космическая MMO подобного рода. Я не собираюсь сравнивать ее с EVE Online, потому что, давайте признаем это, они совершенно разные. Давайте поговорим об эволюции оригинального Jumpgate и превращении его в игру Jumpgate Evolution. Насколько будет отличаться сюжет, как будет устроено развитие персонажа, есть ли в игре боевые задания, задания по сопровождению и остальные?

HP: В ММО должна быть возможность для самостоятельной игры и начало ее не должно быть сложным. То есть игра должна начинаться с некоего вступления, где вам будет рассказываться, что тут вообще происходит. В Jumpgate Evolution будут сюжетные миссии (боевые и разведывательные), напоминающие обычную для одиночных игр кампанию. Когда вы возвращаетесь на станцию, выполнив такую миссию, вы продвигаетесь вперед по сюжету в соответствии с тем, что вы обнаружили на миссии.
Мы постарались воспроизвести в Jumpgate Evolution тот игровой опыт, который дают классические ролевые игры, в той мере, в которой это возможно сделать в MMO. Это реализовано через миссии и фракционный рейтинг, повышая который вы получаете доступ к более совершенному оборудованию и вооружению. Вы также получаете трофеи, когда уничтожаете вражеские корабли, управляемые искусственным интеллектом, вознаграждение за выполненные миссии и специальные фракционные награды. Помимо этого в игре есть довольно продвинутый генератор случайных миссий. Таким образом, вы выбираете фракцию, у каждой из которых есть свои задачи и цели, получаете от нее задания, выполняете их, и зарабатываете тем самым фракционные очки, на которые можете приобрести особое фракционное оружие и снаряжение.


TA: Хорошо, а каким образом в игре устроена экономика?

HP: В игре огромное количество кораблей, но только производственные единицы имеют оборудование для добычи ископаемых и другие подобные устройства. Отправляясь в космос и выполняя задания по добыче ископаемых, вы получаете различные минералы в зависимости от того в каком секторе и из каких небесных тел вы их добывали. Эти редкие ресурсы затем можно переработать и превратить в различные товары, которые можно продать. В игре также есть система членства в корпорациях. Вы можете быть членом только одной или двух корпораций и это дает вам возможность создавать предметы, на которых специализируется данная корпорация. Так, например, если корпорация, в которой вы состоите, производит оружие, ракеты и двигатели, то, выполняя миссии этой корпорации и получив доступ к ее фабрике, вы научитесь и сможете производить эти вещи, чтобы в дальнейшем продавать их другим игрок на аукционе, влияя на экономику игры.


TA: Членство в корпорации также помогает вашему развитию в игре?

HP: Да, фактически. Это то, что должно бы присутствовать в играх вообще, но почему то обычно в них этого нет. Итак, помимо собственно членства в корпорации, вы имеете персональный рейтинг внутри своей корпорации, который отражает степень доверия к вам и степень вашей надежности. По мере роста этого рейтинга вы получаете возможность производить все более и более совершенные предметы. Но мы постарались создать множество путей развития в нашей игре. То есть, если вы воюете с другими игроками, вы получаете соответствующий опыт, если выполняете миссии, вы также получаете опыт, если вы занимаетесь добычей ресурсов или производством, вы опять получаете определенный вид опыта. Например, если вам нравится мирный труд, вы отправляетесь добывать ресурсы и получаете соответствующий опыт за это, улучшающий вашу добывающую способность и позволяющий развиваться далее по «шахтерской» ветке. Вы также получаете фракционный рейтинг за это, так как занимаетесь добычей для одной из фракций, и корпоративный рейтинг, если вы являетесь членом какой либо корпорации. Таким образом, просто занимаясь добычей ресурсов и их переработкой, вы уже развиваетесь в определенном направлении.
В большинстве ММО игр, по моему мнению, игроков принуждают следовать определенной ветви развития. То есть, если вы выбираете производство, вы не сможете повышать уровень персонажа, а если вы развиваете персонажа, вы не сможете заниматься в это время ничем иным. Нам не хотелось бы повторять это. Мы хотим дать людям возможность развиваться в нескольких областях игры одновременно, получая разнообразный опыт.


TA: То есть, фактически, в Jumpgate Evolution нет классов персонажей?

HP: Совершенно верно. Вы только состоите в определенной фракции, а чем именно вы занимаетесь в игре, зависит от вас самих. Причиной этому то, что для космической игры в стиле «action», было бы странно иметь жесткое разделение на классы подобное тому, что я, например, боец, а вы целитель. Или я, скажем, исключительно пилот корабля поддержки, а вы - тяжелого грузового корабля. Мне не кажется, что космическая игра должна иметь подобное классовое деление. В такой игре мне хочется иметь множество разных кораблей и заниматься разными вещами. Это игра про то, чтобы самому попробовать все корабли и все крутое, что в ней есть, что только возможно.
Тем не менее, в игре используется система лицензий. То есть, если вы, например, хотите летать на большом транспортном корабле, вам потребуется получить высокоуровневую коммерческую лицензию для этого. То есть вам надо будет пройти определенный путь развития по коммерческой «ветке». Как пилот в игре, вы можете делать все, что угодно. Но вы пилот, владеющий кораблем, и этот ваш текущий корабль, определяет ваш текущий класс в игре. Получая доступ к разным кораблям в игре вы, по сути, получаете доступ к разным классам своего персонажа.
Это вряд ли было бы хорошо, если бы вы, будучи, скажем, вспомогательным персонажем, были привязаны к этому классу и не могли выполнять боевые миссии сами, если вам того захотелось. Вам бы пришлось создавать для этого нового персонажа и это, по-моему, несколько глупо. Я бы предпочел иметь и корабль для добычи ресурсов и боевой истребитель, чтобы участвовать в эпических космических битвах.



TA: Значит ли это, что в игре нельзя будет иметь более одного персонажа? Если же можно будет иметь более одного, значить ли это, что фактически мы увидим традиционную схему, где люди создают разных персонажей и развивают каждого из них в своем направлении?

HP: Я думаю это то, что неизбежно будет происходить, так как всегда к этому и приходит, в любом случае. У вас будет возможность принадлежать к такому количеству корпораций, получить такое количество лицензий… Конечно, люди будут создавать себе разных персонажей и развивать их в разных направлениях.


TA: Да, но помимо того, что игроки привыкают к своему персонажу, одно из основных преимуществ онлайн-игр заключается в социальных связях и дружеских отношениях, которые устанавливаются между людьми в игре, и в этом плане, если вы используете несколько персонажей, вам сложнее установить такие связи в игре.

HP: Я согласен с вами, но я думаю, что классовая/безклассовая система это тот выбор, который делают разработчики, создавая игру. Вы должны понимать, строите ли вы свою игру вокруг системы классов или без нее, и учитывать это при разработке всего остального. И классовая и безклассовая системы имеют свои ограничения, свои преимущества и недостатки. Но если та или другая система развития персонажа реализована удачно, люди будут играть, независимо от того, что это за система. Главное, чтобы люди получали удовольствие от игры.
Одна из наиболее интересных возможностей в подобных космических играх, это возможность летать на разных космических кораблях, меняя их по своему желанию, и своей системой развития персонажа мы хотим предоставить игрокам эту возможность.


TA: Итак, как вы собираетесь удовлетворить ожидания игроков?

HP: Я думаю, многие дизайнеры игр бьются над тем, чтобы обнаружить эти ожидания и потребности в себе и в других людях и обобщить их.
Это несколько необычный опыт. Вы работаете над игрой и это может быть очень трудоемкое и утомительное занятие, но также и очень творческое. Затем вы должны отстраниться от того факта, что это было сделано вами, и взглянуть на игру глазами обычного игрока. И даже, несмотря на то, что я знаю, как устроена и как работает эта игра, мне, все равно, нравиться в нее играть. Это сложно объяснить, но лишь когда идея воплощается в жизнь, вы можете определить, почему в это интересно играть.
Одна из проблем игрового дизайна, по моему мнению, это влюбленность в идею и невозможность посмотреть на нее с игровой точки зрения. То есть пока вы не сыграете в это, вы не сможете сказать, что было хорошей идеей, а что плохой.


TA: Хорошо, вы прояснили для меня некоторые вещи, и это интересно, что в Jumpgate Evolution у нас не будет необходимости выбирать класс персонажа. Давайте теперь поговорим о сюжетной канве и подоплеке игровых событий.

HP: Принципиально, в игре есть три основных нации: «Солрейн», «Квантар» и «Октавиан». Эти три силы поделили между собой галактику после «великого прыжка» и в этом новая игра перекликается с прежней. На самом деле, это хороший путь создания MMO, так как он дает вам значительную творческую свободу.
Далее, в оригинальной игре у нас был «Конфлюкс» - раса враждебных пришельцев, про которую мало кто что знает.
Также в игре присутствовала превосходящая всех остальных раса «Амананх», про которую неизвестно вообще ничего, кроме того, что она обладает самыми совершенными техническими знаниями и технологиями.
Что замечательно, что мы можем создавать игру такой, как нам хочется, не привязываясь строго к тому, что было до этого. Мы стараемся создать некоторое внутреннее напряжение в сюжете, нечто неочевидное, поставив перед игроками вопросы «кто стоит за тем или иным сюжетным событием?», «каковы были намерения его инициаторов?», «хорошо это или плохо?».
И хотя мы существенно перерабатываем упомянутую уже оригинальную сюжетную линию, в Evolution все еще будет «Конфлюкс», допекающий игроков. В Evolution также будет этот изначальный конфликт между игровыми фракциями, хотя и с некоторыми признаками осторожного сотрудничества между ними, что во многом будет зависеть от самих игроков.
Будет в Evolution и раса «Амананх», о которой станет известно гораздо больше, будет и «Хипериал» (еще одна фракция из оригинальной игры), которая станет намного могущественней. «Хипериал» подобны межгалактическим пиратам и у них есть собственные планы и идеология.
Что мы планируем делать с запуском Jumpgate Evolution, так это дополнять и развивать ее сюжетную составляющую, опережая игроков в их познании игры.


TA: Вы упомянули кино и книги ранее. Что я хотел бы спросить - какие произведения вдохновляли вас более всего при создании игры? У меня есть ощущение, что отчасти это был Douglas Adams, кто повлиял на вас…

HP: <Смеясь> С чего бы это?


TA: Просто из за многообразия космоса и миссий, которые есть в игре. У меня есть искушение спросить вас о том, нужен ли Babel Fish (автоматический переводчик) для общения с различными игровыми нациями?

HP: <Смеется> Я полагаю, это действительно обобщение всего, что вы уже узнали об игре. На самом деле, ничто не повлияло на нас столь сильно при разработке игры. Мы стремились к разным вещам в разных областях игры - взять, к примеру, космические бои: Чего мы хотели добиться в данном случае это масштабности. Образцом такой масштабности стала для нас финальная сцена в фильме «Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi», где все эти корабли сходятся и бьются друг с другом и огромные взрывы озаряют космос, или как, например, в первой сцене последней части «Star Wars». Мы смотрели эти сцены и думали «Ух ты! Вот здорово было бы воссоздать их в наше игре».
Для меня также большим источником вдохновения являлась игра «Freelancer», если честно. Мне всегда казалось, что во «Freelancer» создается этот эффект присутствия, чем бы вы не занимались – выполняли бы миссии, летали сами по себе, продвигались бы по сюжету. Там была интрига, сражались ли вы или добывали ресурсы. Игровая механика многих ММО имеет нечто общее с «Freelancer». Я переигрывал во Frelancer и думал о том, что это игра, из которой бы получилась отличная ММО. Точнее, это уже и есть ММО, по своей сути, только вы играете в нее в одиночестве.


TA: Это, наверное, здорово создавать свою игру, подобную Jumpgate Evolution, а не по чужой лицензии, где вам приходится биться с правообладателем по поводу того, как развивать игру. Это ваша собственная игра, и вы можете позаимствовать лучшие элементы из других игр и сочинить собственную историю, не беспокоясь по поводу того, насколько они соответствуют вашей лицензии. Это должно быть приятное ощущение?

HP: Игра по лицензии это палка о двух концах. С одной стороны лицензия обеспечивает вам известность и узнаваемость. Она также дает вам множество исходного материала для работы, который вам не надо придумывать с нуля.
Но многое зависит от того, кто является правообладателем. Я не делал игр по лицензиям, но мне рассказывали, что обычно правообладатели определяют степень вашей свободы. Таким образом, собравшись в своей компании, вы можете придумать и обсудить между собой какую-нибудь замечательную идею, но у вас всегда есть риск того, что правообладатель завернет вашу идею, как не соответствующему его бренду. Тут, правда, надо заметить, что правообладатели действительно вынуждены защищать свою интеллектуальную собственность, так как то, что вы делаете, влияет на их бренд.
В общем, это прекрасно делать все с чистого листа, как в нашем случае, но обратная сторона этого заключается в том, что нам придется этот лист заполнить.


TA: Верно ли, что разработка Jumpgate Evolution заняла уже столько времени, потому, что вы хотите сделать увлекательную и захватывающую сюжетную линию, великолепную графику, отличную игру с множеством миссий. И, наконец, сделать так, чтобы люди захотели играть в Jumpgate Evolution долгое время?

HP: Это совершенно верно. Одна из самых больших трудностей применительно к играм вообще, и к ММО в частности, заключается в том, что даже если вы почти все сделали правильно, но ошиблись хотя бы в паре вещей, игра все равно получится плохой. Это то, как оно работает. То есть вы должны добиться того, чтобы все компоненты игры работали как надо, если вы хотите, чтобы ваши игроки поверили, что мир, который вы им предлагаете, реален.


TA: Говоря о подписке, знаете ли вы уже, какой будет ее стоимость? Говорилось ли уже об этом? Мы знаем, что это игра по подписке с ежемесячной абонентской платой, но каковой будет ее величина? И говоря о бизнесе, сколько вы планируете набрать подписчиков, чтобы преодолеть порог окупаемости?

HP: Я сомневаюсь, что мы уже официально заявляли, что Jumpgate Evolution будет использовать эту бизнес модель, основанную на подписке. Я бы предпочел оставить этот вопрос другим людям. Вообще, стоимость подписки и количество активных пользователей, при которых игра окупиться, это всегда предмет для больших дискуссий. Дискуссий, в которых участвует множество специалистов, помимо меня, и я не думаю, что мы объявили финальную бизнес модель уже.
Я скажу также, хотя это забавно и возможно будет выглядеть как уход от ответа на ваш вопрос, но я помню, что заявляли в Blizzard относительно подписки, участвуя в большой дискуссии по условно-бесплатной модели, микро-транзакциям и собственно подписке. Существует множество способов, как извлечь доход из сделанной вами игры, но я помню сказанное ими, что изначально вы должны думать о том, как сделать свою игру действительно классной, и лишь затем определять каким образом она будет приносить вам прибыль.
Например, Diablo III, я думаю, будет в точности таким же, как и Diablo II, потому, что это такая игра и это работает. Если игра нравится мне и приносит мне удовольствие, мне все равно, каким именно образом я буду за нее платить. Если же разработчик или издатель запросят слишком много денег за игру, я перестану играть в нее и поищу что-то другое.
Порой мне кажется, что, зачастую, все это превращается в манипуляцию на тему того «как мы можем заставить людей платить нам деньги?», а мне больше нравиться смотреть на этот вопрос по другим углом и думать о том «как нам добиться того, чтобы люди не отказались поддержать нас финансово?», поскольку, разумеется, это дорогие в разработке игры, стоящие нам много денег и времени как в разработке, так и в поддержке и при этом высоко рискованные. Операционные издержки, стоимость серверов и всего остального, и наконец, это бизнес, цель которого получение прибыли. Цель компании – вернуть потраченные на разработку деньги и получить прибыль, но я лично не возражаю, если игра, которую мне нравится делать, будет в дальнейшем приносить прибыль.


TA: Отлично! И, наконец, мой последний вопрос и он посвящен аппаратному обеспечению. Поскольку планируется, что Jumpgate Evolution будет поддерживать практически все возможные джойстики и игровое периферийное оборудование, на рынке, скажите, насколько сложно было это реализовать?

HP: Это сложно в том смысле, что нам приходится делать множество двойной работы в разных местах. То есть, например, то, как вы управляете в игре посредством мыши и клавиатуры, в корне отличается от того, как вы управляете с помощью джойстика. Но мы занимались этим вопросом с самого начала, и когда делаешь это постепенно, то и трудозатраты не кажутся такими большими, и в отличие от ситуации, когда поддержка джойстика добавляется в игру в последнею минуту мы избавили себя от риска того, что игра не будет работать с джойстиками вообще.
Таким образом, это было сознательное решение с самого начала и оно потребовало проделать большой объем работы, но это было правильное решение.
Я думаю, это зависит от количества людей, на которое вы ориентируетесь. Множество людей снаружи и некоторые внутри нашей команды имеют очень замысловатые джойстики и конфигурации. И когда вы выпускаете действительно крутую игру-симулятор с космическими боями, и она не поддерживает джойстики, люди вокруг задаются вопросом «в чем дело?». Поэтому я совершенно уверен, что оно стоит того.
Да, люди, использующие джойстик, это не самая массовая аудитория, но для тех, кто их использует это значительная и важная составляющая игры. Мы вообще считаем, что это круто поддерживать оборудование, на которое сами пользователи тратят столько денег. Это было бы не слишком хорошо, если бы они не смогли использовать джойстики для игры, которая, по идее, должна их поддерживать. И мне кажется странным, делать такую космическую игру, не поддерживающую джойстики.
Кроме того, это интересная задача, которая напоминает мне о том, почему я решил заниматься играми. То есть эта работа может быть очень сложной, и вы можете испытывать дефицит времени для ее выполнения, но суть в том, что люди решают делать игры потому, что сами играли в них, когда были детьми, и теперь им хочется делать то, во что будут играть и получать удовольствие другие люди. То есть, когда у вас возникает это ощущение, что вы чего-то достигли, решив задачу, то оно ни с чем несравнимо.


TA: Что же, похоже это все, что мы успели обсудить в этот раз. Большое спасибо, что уделили нам свое время.

HP:
Не за что, увидимся в игре!

*Переведено и опубликовано с разрешения Codemasters Online и Incgamers.com