Russian
United Kingdom
United States
France
Deutschland
*
Интервью с Майклом Роулендом
Опубликовано 10 октября 2008 г.


В: Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем вы занимаетесь в компании Codemasters Online?

О: Привет, меня зовут Майкл Роуленд, и я – продюсер Codemasters Online. Я специализируюсь на массовых многопользовательских онлайн играх.

В: Над каким конкретно проектом Вы работаете?

О: Мне пришлось уехать из Средиземья и оставить свой дом в Шире, и в моем текущем проекте я базируюсь на космической станции во Вселенной Jumpgate. Я пересел с пони на тяжелый истребитель и теперь уничтожаю пиратов и инопланетян… это был интересный переход.

В: Что именно включает в себя работа продюсера?

О: Как продюсер я непосредственно организую работу по проекту игры, бюджетам, персоналу и всем этим не очень интересным вещам, которые нужны для того, чтобы игра состоялась. Конечная цель – это сделать отличную игру, уложиться в бюджет и сроки и сделать так, чтобы было довольно начальство, были довольны те, кто играет в игру, и те, кто ее создают. Кроме того, я иногда даю интервью, посещаю мероприятия и, конечно, оцениваю игру.

В: Какого рода задачи вы выполняете повседневно?

О: У меня каждый день - разный. Электронная почта пугающе доминирует в повседневной жизни и является основным средством общения между нами и различными отделами, задействованными в разработке игры. Я постоянно нахожусь на связи с Командой разработчиков, в частности, осуществляю обратную связь по коду программы от идей по дизайну до поставки готового продукта. В мои функции входит координация потребностей большого количества сотрудников и отделов, таких как Маркетинг, Внутренние коммуникации, Связи с общественностью, Юридический, Контроль качества, Локализация, Веб, Операционный, Сетевые операции, Клиентская служба, Дизайн, Финансовый и иногда – Группы текущих операций.

В: Какие технические требования должны соблюдаться при подготовке альфа- и бета-версий, а затем при выпуске игры?

О: Эти основные этапы и требования к ним могут различаться в зависимости от проекта. Альфа-версия – это испытательный полигон для основных идей и главных функций: игра должна функционировать, быть пригодной для прохождения, но она необязательно должна быть хорошего качества. На стадии бета-версии игра должна переходить к более высокому качеству с дальнейшим уточнением деталей, и основная механика игры уже должна быть в хорошем состоянии. В случае массовой многопользовательской онлайн-игры большинство технических основ уже находятся в практически завершенном состоянии, хостируются в реальных условиях, и на этом этапе, момимо основной группы разработчиков, игру могут видеть некоторые члены сообщества. При запуске игра и сервис должны находиться в достаточно стабильном состоянии, основные функции должны работать, и игра должна быть хорошего качества. Когда речь идет о массовой многопользовательской онлайновой игре, к ней могут добавляться новые функции и обновления для развития игры, устранить какие-либо прокравшиеся недостатки и усовершенствовать игру уже после запуска.

В: Над чем вы работаете сейчас?

О: Мы только что закончили альфа-версию Jumpgate Evolution и планируем к запуску добавить в игру массу нового контента, а также несколько технических особенностей. Помимо огромного количества таких вещей, как строительство кораблей и космических секторов, мы также работаем над локализацией для поддержки европейских игроков.

В: Как Jumpgate Evolution выглядит с точки зрения производителя и потребителя?

О: С точки зрения производства, игра продвигается очень хорошо. Мы обращаем особое внимание на сохранение высокого качества на всех этапах разработки, вплоть до того, что мы использовали альфа-версию на нескольких потребительских показах, таких как Лейпцигская Игровая Конвенция (GC Leipzig) и выставка PAX. Мы с улыбкой наблюдали, как люди сражаются в космосе, сжимая в руке джойстик и сосредоточенно глядя на прицельную сетку. По мере того, как мы наполняем космическое пространство интересными новыми секторами и «специальным» контентом, мы с восторгом понимаем, что движемся в правильном направлении… сеть туннелей в одном из астероидов напомнила мне сначала о видеоигре Descent, а потом о корабле Millennium Falcon, когда он прятался от истребителей в игре «Империя наносит ответный удар»… это очень приятные воспоминания.

В: Каковы ваши цели при запуске бета-версии? Вы стремитесь к чему-то конкретному или просто позволяете игрокам отработать код игры?

О: Есть несколько разных аспектов, которые мы хотим протестировать вне игровой среды – например систему учетных записей игроков, интеграцию между этой системой и игрой и, конечно, саму игру. Этот тест в реальных условиях необходим для стабильного запуска: к счастью, Codemasters Online уже имеют опыт запуска нескольких массовых многопользовательских онлайн-игр, и из каждого запуска мы извлекаем определенные уроки. На разных этапах бета-тестирования наши задачи будут меняться. Пока что мы очень заинтересованы в отзывах об игре и о том, как люди играют, позднее мы будем проводить тестирование совместимости с большим количеством PC-платформ по всему миру, а затем проведем традиционный массовый тест «давайте посмотрим, сколько человек сможет взломать сервер».

В: Мы увидим бета-версию в этом году?

О: Некоторые смогут увидеть бета-версию в этом году… это все, что я могу сказать ;)

В: С какими сложностями Вы сталкиваетесь, работая продюсером издателя?

О: Основная проблема – это необходимость работать в отрыве от команды разработчиков и невозможность видеть ежедневный прогресс работы над игрой. Я не могу видеть, как художественная группа создает и внедряет этот потрясающий новый крупный боевой корабль, или как производится очень важное исправление кода, которое позволяет добавить больше контента при большей скорости, - все это очень расстраивает. Тем более, что большинство продюсеров просто помешаны на контроле… ведь это наша работа :D

Конечно, это дает мне повод раз в несколько недель выезжать и встречаться с командой разработчиков, чтобы быть в курсе и увидеть, как блестяще они продвинулись. Видеть прорисовку нового корабля на экране художника, а потом спустя неделю посмотреть на него в игре – это очень хороший стимул для меня и для команды.

Издающий продюсер также сталкивается с другими командами, задействованными в выводе игры на рынок, поэтому он координирует работу многих людей в ранее упомянутых отделах, добиваясь того, чтобы их приоритетные задачи выполнялись. Конечно, каждый считает, что его задача – самая важная, поэтому необходимо уметь выстроить их задачи по шкале приоритетов проекта. Как вы уже поняли, основной навык здесь – это умение общаться как внутри компании, так и за ее пределами.

В: А в чем плюсы работы продюсера? Чем приятна эта работа?

О: Работа продюсера может быть очень нервной, так как нужно, чтобы все были довольны и продуктивны, делали все в рамках бюджета и в срок. Когда все идет по плану, продюсер очень счастлив. Конечно, время от времени появляются проблемы, в том числе и серьезные, но это очень приятно – бегать вокруг, организовывая все и готовя к дедлайну, а потом, когда все сделано и выверено, чувствовать удовлетворение… Обычно это чувство возникает во время крупных мероприятий или сразу после них.

При этом, самый приятный плюс – это возможность создавать игры. Это задача, которую один человек выполнить не может, и самое приятное – это суметь скоординировать людей, задачи и затраты, чтобы создать отличную игру, а потом видеть ее на полках в магазине. Несмотря на стресс, недовольную вторую половину и ненормированный рабочий день, я люблю то, что я делаю и люблю то, что делают другие студии, и мне повезло, что меня окружают люди, которые чувствуют то же самое – а это удесятеряет удовольствие.

В: Почему Вы решили стать продюсером?

О: Это был длинный путь. Свою карьеру я начал, занимаясь контролем качества: сначала в пивоварне, а потом пришел в отдел Контроля качества компании Codemasters. Вот там действительно приходится работать с командами разработчиков, которые вас ненавидят и любят одновременно. Это отличное место для начала обучения в этой индустрии и для того, чтобы узнать хитрости процесса доставки игры в массы. Я работал с несколькими командами и понял, что действительно хочу работать с внешними студиями в качестве продюсера. У нас есть студия, занимающаяся работой с внешними студиями, и там работает потрясающая команда. Это была моя главная цель, но пока что я хотел узнать побольше о той индустрии, которую я называю Игра, и мне предложили стать одним из первых Менеджеров по внутренним коммуникациям в Codemasters и работать исключительно над экшнами (я большой фанат игр для PC и шутеров). Я взялся за эту работу и несколько лет работал с нашим отличным сообществом CodeM над играми от стрелялок до стратегий, и в конце концов перешел к массовым многопользовательским онлайн-играм. На этом этапе мне понравилось заниматься производством, и я перешел в онлайн-студию в качестве продюсера-партнера, чтобы заняться организацией текущих и разрабатываемых массовых многопользовательских онлайн-игр.

Мне все больше хотелось создавать игры и быть частью той команды, которая выпускает игру, и мне повезло – мне поручили организовывать игру «Властелин Колец Онлайн» от подготовки до запуска, а затем вести контент после запуска.

Короче говоря, я думал, что это будет круто, и оказался прав :D

В: Почему Вы решили присоединиться к Codemasters Online?

О: Наш славный лидер Дэвид Солари был главной причиной. Хочу вас предупредить – я собираюсь рассказать еще одну длинную историю, так что заварите себе чашечку чая и усаживайтесь поудобнее.

Итак, до того, как была создана Codemasters Online, я работал менеджером по внутренним коммуникациям в PC Brand Team вместе с Сэмом «Satine» Расселом и еще несколькими ребятами, в том числе с господином Солари. Мы отлично работали вместе и хотели поближе познакомиться с массовыми многопользовательсткими онлайн-играми и онлайн-пространством. Мы хотели выпускать и обслуживать массовые многопользовательские онлайн-игры – на тот момент в Европе никто этим не занимался. И так, через деловые ситуации, переговоры по играм и наем персонала, началось формирование Codemasters Online. За один год наша команда выросла с четырех до сорока человек, и с тех пор продолжает активно развиваться. Нашему департаменту почти 3 года, и я не оглядываюсь назад. Люди, с которыми я работаю, - отличные друзья и великолепно выполняют свою работу. Это облегчает мою работу, и меня радует, что я нахожусь на отдалении от таких больших организаций, как Online gaming. Это тот путь, по которому развиваются игры, и нам повезло, что мы можем предложить этот опыт множеству людей, будь то клиенты или новые партнеры по развитию.

А еще здесь дают печенье, и ведь никто не может отказаться от печенья.

В: Чего лично Вы ожидаете от Jumpgate Evolution?

О: На ранних технических демонстрационных этапах Jumpgate Evolution показала такой потенциал, что я и другие члены команды были просто в восторге от этой игры. Настолько, что я оставил своих хоббитов и попросил включить меня в команду для работы над этой игрой. Команда NetDevil – это группа отличных ребят, обладающих высоким профессионализмом и работающих с воодушевлением, и это воодушевление передается и команде Codemasters. Это будет фантастическая игра, и спустя время она станет еще лучше, вне всякого сомнения. Это такая игра, как Wing Commander или Freelancer, о которой люди тайно мечтали, но с устойчивым онлайн-миром, которого не хватало старым играм. Я уже установил джойстик и готов сразиться с первыми тестерами в нашей закрытой бета-версии.

ПОДКЛЮЧЕНИЕ ГЛАЗАМИ ГЕРМАНА ПИТЕРЧЕКА
Опубликовано: 7 апреля 2008
Подключение глазами Германа Питерчека

Подключение было важным событием для команды Jumpgate Evolution. Впервые публика могла посмотреть игру и поиграть в нее без особых ограничений. Каждая демонстрация игры — это стресс и волнение для разработчика. Никогда не знаешь, что произойдет. Вдруг у кого-нибудь окажется странная конфигурация компьютера, на которой игра не пойдет? Справятся ли серверы? И так далее. Затем идут вопросы, связанные с самой игрой. Что скажут игроки? Понравится им игра или нет? А еще есть факторы, специфичные для ММО игр, с которыми не сталкиваются разработчики обычных игр. Основной фактор — это то, что в ММО игроки проводят гораздо больше времени и достаточно глубоко погружаются в игру. За ограниченное время такого погружения добиться сложно, поэтому игроки могут не оценить многие стороны игры.

С другой стороны, крайне важно как можно раньше получить отзывы об игре. К этому времени мы тестировали игру уже больше года, но этот процесс всегда шел под нашим строгим контролем. Поэтому, с одной стороны, мы хотели убедиться, что людям нравится то, что мы уже сделали. С другой стороны, мы хотели собрать информацию о том, как можно улучшить игру за оставшееся время.

Мне кажется, подключение позволило нам решить обе эти задачи. И клиентская и серверная части игры работали отлично, а сама игра определенно понравилась игрокам. Мы обнаружили ряд проблем, которые возникали у пользователей, и их решение, несомненно, улучшило игру. Одна из опасностей, подстерегающих разработчиков — уверенность в том, что они все знают. Часто то, что казалось нам отличной идеей, оказывалось неудачным решением по итогам тестирования. Вот почему мы стараемся быстро прототипировать все, что можно. Ошибаться раньше, ошибаться чаще — неплохой подход к разработке игр. Ключевое слово тут — раньше.

Помимо прочего, при подключении мы получили хорошую возможность немного расслабиться и отвлечься от разработки. Мы много трудимся, добиваясь устойчивой работы игры, добавляя новые особенности и доводя до идеала то, что уже сделано. Такой плотный режим работы может кого угодно довести до истощения. Нельзя сделать интересную игру, работая в скучной обстановке. В таких случаях поездка, длящаяся несколько дней, может отлично повысить мотивацию. Было здорово сидеть и разговаривать с людьми, которых интересует наша игра. Некоторые из них что-то слышали об игре раньше, другие узнали об игре только что. Были и преданные фанаты оригинальной игры. Именно с ними я больше всего хотел встретиться, и, если быть честным, немного побаивался этой встречи. Некоторые из тех, с кем мы встретились, любят игровой мир так же, как мы. Мое знакомство с Jumpgate произошло в далеком 1996 году, когда я познакомился со Скоттом, который рассказал мне о своей идее сделать игру, похожую на фильм «Звездные войны». Мне тогда казалось, что это дерзкая и безумная идея, но он смог преодолеть все преграды и выпустить игру, в которую играют до сих пор. Я и другие члены команды многое сделали для успеха оригинальной игры, поэтому нам хотелось убедиться, что то, что мы делаем, оправдает и даже превзойдет как наши ожидания, так и ожидания игроков.

Когда мы путешествуем, мы всегда стараемся найти время и встретиться с поклонниками нашей игры и показать то, над чем мы работаем. Эти встречи проходят очень весело и сильно нам помогают. Я не устаю удивляться тому, какие разные люди играют в игры и сколько идей и полезной информации можно получить, общаясь с ними. Надеюсь, мы сможем успешно организовать еще много таких событий. Уверен, нам удастся привлечь внимание самых разных игроков. Ведь лучшая награда для разработчика — видеть, что твое творение доставляет людям удовольствие.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ КОМПОНЕНТ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ
Опубликовано: 13 марта 2008
Эмоциональный компонент игровых правил
Николь "Awen" Гамлет

Мне повезло с семьей. Мы все — геймеры. За обеденным столом кто-нибудь рано или поздно заводит разговор о том, какие игры сейчас популярны; во что мы играем, и почему тот-то и тот-то должны вступить в гильдию х. Это так же неизбежно, как тыквенный пирог в День Благодарения. Сколько яблочных пирогов не приноси — на столе всегда найдется тыквенный. С этим ничего не поделаешь.

Обычно я встревала в разговор и вставляла свои пять копеек, хотя меня это не сильно волновало. Этот год ничем не отличался от предыдущих. Но, так получилось, что теперь я представляю не только игроков, но и разработчиков игр. Мне стало интересно послушать эти разговоры «с другой стороны». Вместо того, чтобы высказывать свое мнение, я слушала, пытаясь понять, чего хотят игроки.

В эти выходные случилось нечто, что заставило меня испытать что-то вроде озарения. Я хочу этим поделиться , поскольку я наконец-то поняла, о чем читала на форумах. Это даже не относится непосредственно к ММО. Речь идет об игре Spades.

Предыстория такова: вот уже семь лет я и мой муж играем в Spades вместе с моей младшей сестрой и ее мужем. Мы встречаемся несколько раз в месяц. После обеда, что бы ни случилось, мы играем в Spades. Мы никогда не играем семья против семьи. Совет всем: НИКОГДА не играйте в одной команде со своим мужем или женой. Ни к чему хорошему это не приведет. Итак, я играю в команде с Келли и мы ВСЕГДА выигрываем.

Хочется верить, что дело в нашем мастерстве. Мы хорошо понимаем друг друга и лучше объявляем нули; мы так хороши, что однажды взяли два «слепых» нуля подряд. О том случае можно написать целую главу и озаглавить ее: «Этим мы будем хвастаться всю оставшуюся жизнь». Итак, после обеда мы убрали со стола и, когда обычный разговор о ММО играх начал стихать, мы с Келли взялись за карты и заставили мужчин усесться за стол для финальной игры года.

После розыгрыша третьей партии, когда Келли объявила нуль во второй раз, Кейси взорвался: «Вам надо запретить объявлять нуль! Вы обе выигрываете только потому, что играете на проигрыш. Вы должны играть на выигрыш!»

Дальше последовала не совсем ссора, но яростный спор. Мы говорили: «Мы играем так вот уже семь лет, какого черта вы решили изменить правила!» (Я опускаю некоторые речевые обороты, чтобы не травмировать психику читателей). Звучали угрозы, одна из которых даже была приведена в исполнение. Никогда еще семейная беседа не протекала с таким накалом страстей.

Когда я справилась с боязнью играть не так, как я привыкла за семь лет (да, мы уступили), я поняла, что спор о карточной игре ничем не отличается от споров об игровой механике нашей ММО. Да, это разные игры, но что, если предположить, что разницы нет? Что изменилось бы, если бы мы обсуждали что-то вроде: могут или нет маленькие корабли нести тяжелые ракеты за счет сокращения места под груз?

Как главный (только вчитайтесь!) модератор нашего форума, я видела, как мы искали различные доводы в свою пользу и, хотя я должна оставаться беспристрастной, я вдруг поняла, что причина спора — не в поиске истины, а в эмоциях, которые возникли, когда зашла речь об изменении привычных правил.

Есть мнение, что большинство игроков не играют в ММО игры более шести месяцев подряд. Я играла в одну и ту же игру на протяжении более трех лет без перерыва. Думаю, многие члены нашего игрового сообщества могут сказать то же самое. За это время мы привыкли к нашей игровой механике.

Мысль об изменении этих правил нас пугает, поскольку мы их хорошо изучили. Наша игровая жизнь идет по этим правилам. Мы так к ним прикипели, что просто не хотим признать, что нужны изменения. Ведь, скорее всего, какие-то правила, которые были нужны семь лет назад, теперь просто устарели, и даже мешают. Возможно, для современной игры нужно что-то совсем другое.

Evolution — яркий пример игровой механики, которую нужно изменить, чтобы улучшить игру. Некоторые правила, которые были к месту несколько лет назад, устарели. Другие нет, и их не нужно трогать. Главная цель — добиться, чтобы большинство игроков с удовольствием проводило время во вселенной Evolution. Я понимаю, какая может подняться паника, если игроки узнают об изменениях, не понимая, для чего нужны эти изменения. Мы пока еще на ранней стадии разработки, и есть вещи, смысл которых мы пока не можем объяснить. Как разработчик, я лучше понимаю смысл этих изменений. Как игрок, я бы очень волновалась по этому поводу.

Итак, подытоживаю. То, во что мы вкладываем много времени, становится частью нашей жизни. Игры — то место, где мы отдыхаем от ежедневной рутины, и некоторых неприятных сторон реальной жизни. Нам должно быть хорошо в игре. Главное мое преимущество — то, что я знаю, что команда помнит об этом и делает все, чтобы создать УВЛЕКАТЕЛЬНУЮ игру.

ПОЧЕМУ JUMPGATE?
Опубликовано: 1 февраля 2008
Итак, почему Jumpgate Evolution?
Мысли разработчика Скотта «Scorch» Брауна
Когда 10 лет назад мы основали Netdevil и начали разработку игры Jumpgate Classic, мы были просто кучкой людей. Многие из нас работали на основной работе, но все свободное время мы посвящали разработке нашей игры. Для нас это была игра, в которую мы мечтали поиграть! В то время популярными космическими играми были Elite и Wing Commander, и именно из этих игр мы черпали вдохновение.

Jumpgate Classic — настоящий плод любви. Можно рассказать немало забавных историй о ее разработке. Она помогла нам осознать себя как разработчиков, и подарила нам бесценный опыт. Мы часто шутим, что игра была создана на голом энтузиазме. Да, на энтузиазме и большом количестве пиццы...

Зная то, что мы знаем теперь и, располагая куда большими ресурсами, чем 10 лет назад, мы были уверены, что сможем сделать отличную игру во вселенной Jumpgate. Игру, которая станет особенной. Решение было принято. Так родилась Jumpgate Evolution.

Игра Auto Assault не оправдала ожиданий, но зато теперь мы знаем, как нужно делать хорошие игры. Мы поняли, что, если хочешь создать успешную игру, ее нужно делать по своим планам, без давления извне в виде жестких сроков. С такими мыслями мы начали работу.

Разработка Jumpgate Evolution — отличная возможность для нас. Поскольку мы оплачиваем создание игры из своего кармана, нам важно, чтобы — учитывая ограниченные ресурсы — у нас работали лучшие люди, которых мы можем найти.

Первые собрания проходили очень волнующе. Нас переполнял тот самый энтузиазм. Мы поняли, что новое — не обязательно лучшее, но мы также знали, что новая механика позволит нам сделать великолепную космическую игру. Мы просмотрели множество космических игр, фильмов, сериалов, пытаясь определить их самые увлекательные стороны. У нас появилось много идей, которые мы стараемся воплотить в нашей игре, чтобы сделать ее волнующей и увлекательной. Я полагаю, что в итоге эти идеи себя оправдают. Наша главная задача — дать игрокам возможность увлекательно проводить время, играя в Jumpgate Evolution. И первые отзывы игроков нас очень радуют.

Тот факт, что мы сами финансируем разработку, дает нам возможность принимать правильные решения и делать все, чтобы создать отличную игру. Полностью новая графика, отличный сюжет от автора D&D Eberron Кита Бейкера и море энтузиазма у членов команды — все это просто обязано привести Evolution к успеху.

ПЕРВЫЙ БЛОГ КОУЛА
Опубликовано: 8 января 2008
Меня зовут Коул Эгген, я работаю 3D-художником в компании NetDevil и участвую в разработке Jumpgate Evolution (JGE). В настоящее время в отделе графики работают 3 человека: Даррин Клейн, Кирк Лунсфорд и я. Над этим проектом особенно интересно работать потому, что нас мало. Мы тесно сотрудничаем, и у нас почти нет узкой специализации, которая неизбежна на больших проектах (где один человек занимается одной задачей). Разумеется, у каждого из нас есть свои сильные стороны, но, тем не менее, нам приходится выполнять самые разные задачи. Так что работу над Jumpgate Evolution скучной не назовешь.

У нас достаточно гибкий графический конвейер, так что (когда нужно) мы все можем повлиять на визуальную составляющую, или опробовать новые решения для достижения поставленных целей. Но это не значит, что мы постоянно что-то меняем. Это означает, что мы пытаемся думать шире и смотреть на проблему с разных точек зрения. Одна из стоящих перед нами задач — добиться, чтобы игра одинаково быстро работала на компьютерах разных конфигураций. Для художника подобные ограничения всегда связаны с необходимостью искать инновационные решения. Не только в рамках процесса, но и в рамках художественного стиля. Думаю, когда Jumpgate Evolution будет закончена, станет ясно, о чем я говорю.

Например, мы много раз переделывали гиперврата. Не помню точно, сколько итераций пришлось пройти, пока не было найдено решение, которое используется сейчас. Я перебрал почти все комбинации частиц, пытаясь добиться нужного эффекта. Сложность была в том, что в устраивающем нас варианте нужно было использовать частицы и большого, и маленького размеров. А это могло вызвать падение производительности на слабых компьютерах. Мы обсудили вопрос с ведущим программистом, обдумали варианты использования геометрических частиц, более простых шейдеров и т.д. Были сделаны прототипы эффекта, который выглядел как сгусток турбулентных завихрений и который был бы похож на врата для дальних космических путешествий.

В итоге то, что мы получили, очень сильно отличается от того, что используется в Jumpgate и Jumpgate Classic. Эффект получился не просто более рациональным с точки зрения производительности — он получился куда более красивым. Мы смогли найти решение, которое и работает быстрее, и дает отличную картинку. Мы обнаружили, что сильный упор на оптимизацию, когда процесс состоит из нескольких итераций, позволяет нам отрабатывать различные решения по графике, добиваясь оптимального результата. Помимо этого, мы учимся максимально продуктивно использовать возможности нашей технологии, шейдеров и эффектов на основе частиц.

Вероятно, главное, что я осознал, создавая игры — то, что технология служит средством, с помощью которого изображение передается игрокам. Важным фактором является не только то, насколько хорошо игра выглядит, но и как быстро и плавно она работает.

Я БЫЛ НЕ ПРАВ
Опубликовано: 13 декабря 2007
Как вы, возможно, знаете, с недавних пор я работаю в команде Jumpgate Evolution в должности менеджера сообщества. Учитывая небольшой размер команды (если не ошибаюсь, сейчас нас 9 человек), всем приходится выполнять несколько задач. То есть, несмотря на мою официальную должность, мне порой приходится заниматься тем, что в моих силах, и чем я могу помочь.

До прихода в NetDevil я работал в игровой журналистике. Тогда мне казалось, что разработка игр — достаточно простое дело. Я видел множество посредственных видеоигр, которые появлялись каждый месяц, и думал, что ничего сложного в разработке нет. Кто угодно может делать игры. Подобное ощущение бывает, когда заканчиваешь читать низкосортную книгу и думаешь «Господи, даже я мог написать лучше!»

В то же время, существует множество ММО игр, которые просто великолепны! Кажется, что в их разработке нет ничего сложного!

Но это далеко не так.

Теперь, увидев процесс изнутри, я осознал, что разработка — совсем не простое дело. Я даже свой видеомагнитофон не могу запрограммировать, не говоря о тысячах строк кода для игры.

Хочу рассказать о ситуации, в которой я испытал просветление.

На прошлой неделе, в пятницу, мы сидели и обсуждали пользовательский интерфейс. Все началось, как неформальная беседа. Джош, новый программист, закончил новый макет интерфейса для космических станций. Это было нечто! Мы начали разговор вдвоем, затем подключились еще двое. Мы говорили о том, что интерфейс должен быть интуитивно понятным, чтобы обычный игрок мог легко в нем разобраться.

Я отлично подхожу под определение обычного игрока. На мне отрабатываются решения для самых неподготовленных пользователей. Я не считаю, что это плохо, поскольку: а) я пока слабо разбираюсь в игровой механике; б) если я могу разобраться, и мне это нравится — мы на верном пути. Итак, возвращаюсь к своему рассказу.

К обсуждению подключилась большая часть команды. Наша «неформальная встреча» длилась уже больше часа. Были оговорены различные решения; затем пришло время выяснить, сможем ли мы воплотить эти самые решения в жизнь.

На какое-то время воцарилась тишина. Я просто сидел и смотрел в пространство, полагая, что остальные решают, как лучше запрограммировать предложенные варианты. Поскольку я ничего не смыслю в программировании, я начал представлять, как летаю среди звезд и добываю ценные минералы на дальних астероидах. Тут кто-то сказал, что решение найдено. Начались споры и обсуждения. Через двадцать минут мы выяснили, что нужно отложить этот вопрос, поскольку есть другие, более приоритетные задачи. Обсуждение закончено, выработанные идеи отправлены в резерв.

В команде из девяти человек разработка игры состоит в первую очередь из определения приоритетов. Похоже на то, как медики определяют порядок оказания экстренной помощи. Но, вместо «травма» / «кровотечение» и «живот», у нас есть «понятность» / «увлекательность» и «цельность». Это решение будет понятно игроку? Да. Оно является цельным? Да. Это добавит увлекательности? Нет? Черт возьми, как сделать, чтобы оно добавляло увлекательности? У нас есть люди, которые могут заняться этим? Мы можем оставить все, как есть? И так далее.

Наши неформальные встречи очень полезны. На них мы обсуждаем различные идеи, взвешивая доводы «за» и «против». Самое удивительное то, что они всегда проходят в очень позитивном ключе. Разумеется, почти всегда разгораются споры и дебаты, но, несмотря на это, мы все знаем, что команда движется в правильном направлении — делая игру, в которой наши игроки будут проводить многие часы, получая от этого наслаждение.

Я не думаю, что в больших командах проще принимать решения. Просто у них над вариантами решений работает больше людей. Полученный опыт позволил мне по-новому взглянуть на разработку игр. Теперь я лучше понимаю, почему разработчики выбрасывают из игры те или иные особенности, и мягче отношусь к каким-либо недостаткам в том или ином проекте. Разработка игр — сложное дело. Сложное... но увлекательное.