Сегодня пошарил по всемирной паутине, и обнаружил интервью с разрабами, в котором рассказывалось о звуковом сопровождении Jumpgate Evolution.
Поскольку статья на английском, я решил её перевести. Некоторые моменты я просто не смог сформулировать, но заменил их наиболее подходящими оборотами, так что простите за мой "плохой английский"
_________________________________________________________________________
Игра - по определению являет собой звуковой/визуальный опыт. Обычно, большинство времени уделяется визуальной стороне, и так мало времени посвящено другой половине этого уравнения. В то время как внешний вид продукта является наиболее важным, чтобы продукт можно было назвать успешным, так-же важно иметь и хорошую аудио-составляющую. Чтобы понять это глубже, пробуйте вообразить Звездные войны без звукового сопровождения Джона Уильяма или Джеймса Ерла или даже без голоса Дарта Вейдера. Плохой звук на фоне хорошего видео может очень сильно ухудшить конечное качество продукта. Неприятность с звуковым сопровождением состоит в том, что его зачастую делают в последнюю очередь. Другая трудность состоит в том, что в то время как плохая графика имеет тенденцию быть таковой, плохой саунд имеет все шансы стать очевидным провалом. Звездные войны с менее хорошей музыкой создали бы ощущение, что "кое-что отсутствует" или "кое-что не правильно", тогда как плохой спецэффект, может быть и не замечен на общем фоне.
Так, как мы поступаем с музыкой в Jumpgate? Самая важная вещь-пнуть по заднице нашим звукорежиссёрам(
прим. переводчика-
там так и было написано! я ничего не перефразировал ). Мы имеем большую команду отвечающую за звуковое сопровождение, которая знает, какую атмосферу должна создавать музыка в нашей игре. Поскольку внешняя составляющая и тон игры начинают развиваться, мы следим за тем, чтоб звуковой отдел имел доступ ко всему возможному контенту, который будет необходим: наброскам игрового мира, игровой истории и, конечно же рабочей версии игры, для большего погружения в процесс. Мы тратим много времени на просмотр различных средств массовой информации: кинофильмы, телепередачи, радиоэфиры, другие игры ... всё, что могло бы нас вдохновить. Для такой космической игры как Jumpgate, это может быть весьма полезным, потому что мы имеем большой простор для "фактически несуществующего звукового сопровождения". Типа того, каким должен быть звук кораблей, когда они летят или что должно звучать в открытом космосе, какие там могут быть окружающие звуки, потому что в реальной жизни, их там нет.
Но наша цель состоит в том, чтобы пробовать получить тот тот же самый эмоциональный ответ от игры. Поэтому мы используем различные хитрости, которые заставляют данную сцену вызвать эмоциональный ответ. Просматривая отдельные элементы из какой либо сцены Вы можете быстро понять, каковы основные элементы данной сцены. Например, боевая сцена в Battlestar Galactica будет выглядеть отлично, если и музыка в ней отлична. Множество элементов также имеют свои тонкости. Например мы заметили, что во многих космических сценах есть два уровня разговорного аудио. Основной фон- аудио, направленный на зрителя (или главного героя) и затем вторичный аудио-фон, который является болтовней между внешними группами других персонажей.
Следующий шаг-сделать небольшую аудиовизуальную работу. Это сделано следующим образом: берётся несколько минут неотредактированного видео из игры, и затем звукорежиссёры делают такое музыкальное сопровождение, которое на их взгляд наиболее подходит под данный отрывок, с соблюдением той стилистики, которую мы задали. Затем это оценивается сторонними наблюдателями, и мы получаем отзывы о проделаной работе. Как только мы имеем несколько минут игры с звуковым сопровождением которое нам подходит, мы встречаемся с инженерами и оцениваем выполнимость различных технических деталей в плане звука. Беря этот подход мы можем избежать лишних затрат времени на особенности, которые могут помешать нам в будущем. Мы также экспериментируем с существующим звуком и музыкой, чтобы видеть, являются ли отдельные элементы наиболее соответствующими тем или иным ситуациям. Иногда особенности и технология прекрасны, но аудио-фон, непосредственно, просто требует большей проработки.
Заключительная вещь-суметь остановиться. Как и в любой другой игре, необходимо знать когда наполнение игры является наиболее "удачным", именно поэтому мы тратим много времени на испытание игры(
прим. переводчика-ну ну! перебирают там по винтикам!
). В то время как мы хотим создать наиболее удачный во всех смыслах продукт, мы также не хотим продолжать останавливаться на вещах, которые не требуют серьёзых доработок. Это невероятно трудно оценить, особенно с чем-то столь же неуловимым, как звуковое сопровождение, но в этом есть смысл. При наличии опытного образца, который был проверен на нужной аудитории, мы можем быть уверенными, что мы идём по верному пути.