Сайт mmorpg.com опубликовал
интервью с контент-дизайнером Джо Граббом (Joe Grubb) из компании NetDevil, работающего над созданием sci-fi MMO Jumpgate Evolution. Джо рассказал об одной из новых характерных особенностей проекта – ивент-секторах. В целом, они являются неинстансовыми локациями, доступными для игроков в течение короткого периода времени (это может происходить раз в день, раз в неделю и т.д. в зависимости от того, насколько ценным будет конкретный сектор). Ивент-секторы представляют собой повторяемый контент, которые предназначен как для PvP, так и для PvE, а также поддерживает уникальные цели для каждой фракции и идеологии.
Джо Грабб работает в NetDevil с ноября 2009 года, он создал сотни многоэтапных заданий, которые должны вдохнуть жизнь в мир Jumpgate. Несколько месяцев назад он работал над интеграцией «Sector Warfare System» - системы заданий, позволяющей устраивать PvP-бои в невиданном для ММО масштабе.
Ниже перевод:
[spoiler]Приветствую! Меня попросили выделить минутку и рассказать о замечательном нововведении, которое мы встроили в Jumpgate Evolution – о Зонах Происшествий. Коротко говоря, зона происшествий — это открытое пространство, доступное игрокам на протяжении определенного отрезка времени или с определенной регулярностью (раз в день, неделю и т.п., в зависимости от того, как часто мы хотим вводить в игру эту локацию). Зоны происшествий ставят особый акцент на разнообразном и повторяемом контенте; таком контенте, который разработан специально для слияния воедино pvp и pve, посредством чего каждая из фракций получит дополнительные пути достижения своих целей, а общий сюжет сохранит литературность.
JGE, как таковая, является игрой о глобальных космических сражениях, и ту же самую тему раскрывают зоны происшествий: сотни игроков рука об руку с ИИ сражаются за контроль над ключевыми артефактами Чужих. В следующих ниже абзацах вы сможете познакомиться с нашим подходом к разработке этого нового аспекта геймплея.
Все мы играли в различные mmo с pvp, наполненным странными целями, которые дают практический смысл действиям в игре, но не участию в ней (к примеру, ctf или onslaught). Если серьезно, ну зачем вообще таскать какой-то странный флаг с базы на базу? На самом деле, отсутствие контекста — одна из самых серьезных проблем pvp в онлайн-играх. «Для чего мне нужно нести чертов флаг на свою базу? И почему я как безумный делаю это снова и снова?!». В JGE мы стараемся дать игроку поразвлекаться с повторяемость контентом, но еще и пытаемся оставить его в контексте повествования. Пока я не могу подробно рассказать о самом pvp в нашей игре, но зато я имею прекрасную возможность раскрыть роль зон происшествий и объяснить, как они способствуют нашему прогрессу в достижении нижеприведенных целей.
- разнообразие (во всех аспектах геймдизайна — цели миссий, сюжет и т. д.)
- эргономичность
- фракционный акцент
- целенаправленный геймплей, работающий одновременно в pvp и pve направлениях
- случайная регулярность в доступе к зонам происшествий
Некоторые из вас могли видеть нашу первую зону происшествий на последней Е3. Для тех, кто не входит в число таких людей, рассказываю: мы показывали Октавианское вторжение в Beck's Crossing — в городскую зону Solrain. Наша выставочная демоверсия была достаточно просто устроена: октавианские игроки должны были систематично уничтожать главные строения в зоне, пытаясь занять плацдарм для наступления на последнюю станцию в округе. Эта атака принимала особенно напряженный оборот, когда октавианцы практически вплотную подходили к станции Beck's Crossing — ближайшая луна, не проявлявшая никакой активности на протяжении многих лет, внезапно извергает из себя орды аманантских боевых дронов. Сражающиеся стороны моментально получают новые указания к принятию боя с новым противником.
Наблюдая за ходом игры, мы провели некоторый анализ и сделали несколько выводов.
ХорошоМы заметили, что игроки были поставлены перед реальным выбором между разными целями, а также, что каждый игрок принял участие в действиях именно своей фракции. Наш успех в смещении сюжетного фокуса посредством непредсказуемого введения нового элемента в игру показал, что мы и дальше сможем проделывать то же самое, внося разнообразие в игру. Мы умеем делать сюрпризы игрокам, и помогает нам в этом тонко настраиваемая система миссий.
ПлохоТот самый эпизод с Е3 был не очень повторяемым. Допустим, в понедельник вечером я зашел в игру и стер с лица Солрэйнскую инфраструктуру. Каким образом она может оказаться отстроенной уже к четвергу? Игроки не будут удивляться ордам дронов, если те будут вылетать из заброшенной луны каждый третий день.
И тем не менее это удача — придуманная нами система работает. Но вопросы и проблемы, возникающие по ходу разработки, иногда выглядят просто обескураживающими. Мы набрались терпения и создали несколько концептов, которые смогут решить некоторые из проблем.
Итак, к чему же мы пришли со времен Е3?
Мы уже запустили несколько зон происшествий онлайн в рамках внутреннего тестирования, и многое поняли о том, что будет, если включить наше нововведение в геймплей.
1. Если вы что-то взрываете, то хорошо бы иметь серьезную причину для возврата этого объекта в сотый или тысячный раз. Ну, или мы можем использовать нашу систему миссий для того, чтобы все особые события основывались на комбинации отдельных действий, так что слишком часто взрывы происходить не будут. А когда будут, то воспринимать их будут огого как.
2. Нужно использовать ИИ, чтобы начинать и заканчивать миссию. Это правило ни в каком смысле не является эталонным, но мы заметили, что использование ИИ в качестве стартового пистолета для каждой фракции работает таким же образом, как и обычный отсчет времени. Игрока в любом случае постоянно окружает контекст. Кроме того, мы нашли весьма интересным способ завершения миссии массовым возмездием, которое воплотит группа ИИ встретившая вас на миссии в самом начале. Что? Вы думали, что фанатики Гипериала просто так позволят выбить себя со своей святыни и не вернутся с толпой подкреплений? ИИ дает возможность получить неординарный опыт, сохраняя гибкость в геймплее.
3. Совместная работа фракций, которые априори находятся в состоянии войны друг с другом, выглядит странно. Мы протестировали несколько таких зон происшествий, почувствовали, что с ними что-то не так, и вырезали их из игры.
4. Необходимо встраивать относительно простой геймплей в сложное, многослойное окружение, а не наоборот — мудреный геймплей в простое окружение. На самом деле, мы планируем создать очень много этих зон происшествий... нам вовсе не нужно, чтобы игрок кропотливо изучал игровую механику каждый раз по новой. Но, в любом случае, мы хотим, чтобы от игрового мира у игроков сносило крышу.
5. Огромные корабли нереально круты. Какому солрэйнскому пилоту не будет приятно видеть, как после тяжелой осады верфей Чужих на помощь прибывают линкоры и флагман, спокойно прорезая все аномалии вокруг себя? Ну, может Октавиус и Квантар и не отреагировали бы слишком чувствительно, но, даю руку на отсечение, они бы не остались равнодушными...
Всё, что я рассказал, не свидетельствует о том, что детище наше идеально. Осталась еще куча проблем, над которыми нужно хорошенько подумать, а потом и решить. Например, система доведения до игрока информации о заданиях в зонах происшествий показывает, что места на экране не всегда достаточно. Мы используем нечто похожее на обычный трекер заданий — короткие тексты на правом краю экрана. Мы пытаемся улучшить эту систему, чтобы игроки еще быстрее и проще получали информацию, необходимую для своевременного принятия правильного решения. Учитывая скорость боев в JGE, нынешние трекеры недостаточно быстры. Это и заставило нас искать новые методы сочетания игровой механики с восприятием игрока. Мы пытаемся немного уйти в сторону от традиционных трекеров и приближаемся к графически-ориентированным знакам и текстам, которые будут оперативнее снабжать игрока информацией о смене целей миссии. Думаю, когда мы всё это сделаем — а, поверьте, мы обязательно сделаем — у нас получится сотворить из зон происшествий нечто абсолютно новое. А механика отойдет на второй план.
На закуску расскажу вам еще немного о том, какими мы видим все эти нововведения.
Представьте... Что вы — пилот, работающий на Компанию, главную солрэйнскую охранную фирму. Вам звонит Таргус Атчесон, видимо, главный в Компании по науке, но вы знаете, что он — достаточно холодный человек. Праймус Канал, сектор известный своим засильем технологий Чужих, маленькой орбитой местного солнца и нестабильной окружающей средой, а попасть туда можно лишь в очень небольшой период времени.
Атчесон предупреждает обо всем этом (тем временем, до следующих космических вспышек остается два часа), но рассказывает о производстве Чужих как о заброшенной верфи, наполовину уничтоженной и до сих пор хранящей в себе какие-то неизвестные технологии. Ему нужны умелые пилоты, чтобы запустить эту верфь и извлечь из нее все представляющее интерес... Вы соглашаетесь на это задание и немедленно покидаете Солрэйн...
По дороге вы получаете еще одно сообщение, на этот раз от Моррисона Вайпера, командира операции. Она разговаривает слишком резко (к сожалению, это ее стиль), но её новости еще хуже: сектор переполнен силами Conflux, теми, кто смог адаптироваться к тяжелым условиям Праймус Канала. Ситуацию усугубляют рапорты, подтверждающие, что остатки Октавианского Режима — императорская гвардия — уже там (как члены некоторых квантарских владений).
Вас ждет настоящий ад.
У вас всего два часа, чтобы очистить регион от вражеского флота и разобраться с полуразрушенной верфью. Два часа на то, чтобы важные технологии не остались в руках врага.
Готовы?[/spoiler]