Jumpgate Evolution

Игра => В ожидании игры => Тема начата: XPAM от 30 Января 2009, 11:40:37



Название: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 11:40:37
   Как я уже понял севрер будет не один.
   Когда я это понял сразу же пронзила мысль "Было бы великолепно перемещятся с одного сервера на другой и третий В ТУ ЖЕ ТОЧКУ ПРОСТРАНСТВА" ! Своего рода перемещение в параллельные миры. Очень похожие миры но всетаки немножко разные. В таком виде существование нескольких одинаковых серверов получило бы хоть какую то философскую подоплеку и ни сколько не поритло бы космичности космоса, а скорее даже подчеркнуло.
   Предугадать что бы это дало в стратегическом и тактическом плане у меня даже фантазии не хватает! Может быть ктото посещали подобные мысли?
По поводу четырехмерности. Я вот что имею ввиду. Если у нас, к примеру, имеется 3 сервера с возможностью перемещения между ними то планируя боевые действия, пришлось бы учитывать перемещение противника не только в рамках одного сервера но и между серверами.









Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: MrChoice от 30 Января 2009, 12:56:48
 Высказаться по данному предложению однозначно сложно: с одной стороны мысль свежая и интересная - тактические и стратегические возможности просто зашкаливают, с другой стороны она очень сложна в реализации и эксплуатации, она не опробована и потому последствия трудно предугадать.

 Не понятно как к ней отнесется рядовой геймер - то ли это даст ему много дополнительных плюшек, то ли усложнит в разы процесс игры и принесет кучу геморроя!

 Реализация прыжков из одного сервера на другой (типа каких нибудь врат) очень сложна и возникает угроза дополнительных багов и глюков!

 То есть идея требует очень трепетного подхода и грамотной реализации! Это сложно, очень сложно, да и не всем можно будет объяснить зачем это вообще надо!

P.S. Я думаю корень всего вопроса лежит в желании игроков все же играть на одном большом сервере! Это поверхностная мысль глобализации (во загнул ;D), то есть люди считают что находиться в одной большой вселенной гораздо интересней -  и в этом есть доля правды!

2Храм: Поверь гораздо проще создать один большой сервак чем реализовать твой идею!Но все же она имеет право на существование! "Респект" за активное участие в жизни форума! 8)


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: MrChoice от 30 Января 2009, 13:13:22
Просьба к Администрации: поставте пожалуйста больше времени на редактирования сообщения, а то постоянно приходиться нарушать пункт 2.10 "Правил форума"


2Храм:Попробуй описать конкретную игровую ситуацию на базе твоего предложения (боевую и экономическую), каждый представляет "4Х мерный" мир по своему и может не до конца понять именно твою идею ;)!


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 13:15:54
Есть стойкое подозрение что прыжки с сервера на сервер уже реализованы в еве, только там прыжки не между равноценными реалмами а между разными сегментами одного "космоса" (поправьте плиз если это не так)..

Миграция чаров с одного сервера на другой тоже реализована довольно давно и если я не ошибаюсь в обвесе (сам не пробовал - могу ошибаться...)

Текущие координаты персонажа, если я правильно понимаю, по сути - параметры в некоторой базе данных как и обвес и другие качества - свойства (вот в ладве вроде mysql используется)...

а вообще конечно согласен: если будет единый МИР то и вымучивать ни чего не надо будет ...


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 13:30:50
2Храм:Попробуй описать конкретную игровую ситуацию на базе твоего предложения (боевую и экономическую), каждый представляет "4Х мерный" мир по своему и может не до конца понять именно твою идею ;)!
с точки зрения "тактики":
   Нападения из "паралелльных пространств" непосредственно в центр обороны, отсюда необходимость контроля не только текущего "пространства" но и соседних (если ввести понятие ближних и дальних параллельных пространств)...
   Необходимость окружения противника не только в пространстве текущего космоса но и засады в параллельных "космосах" во избежание его бегства туда...
 С точки зрения "стратегии"
Если "пространства" имеют линейную структуру и перемещаться можно только через 2 соседних, то в принципе в некоторых пространствах количество ресурсов может быть иным. Экспансия к ЖИРНЫМ мирам может проходить путем последовательног захвата ближних....

ну вот что на вскидку в голову пришло...


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 13:40:19
уточню!
Подобные идеи имеют смысл если в силу технических или других причин не возможно построить ЕДИНЫЙ сервер и разработчики вынуждены пойти на создание нескольких реалмов. Но если добавить возможность перемещения сквозь них то это обьеденит их в один мир и добавит... бог знает что это может добавить ....


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: SkivEG от 30 Января 2009, 13:45:33
в EVE вселенная одна, и распределена по n серверам.
в JGE будет несколько независимых вселенных.

Перенос из одной  вселенной в другую - дело крайне хлопотное (как минимум нужно будет позаботиться о надежных коммуникациях между ЦОДами, обслуживающими разные вселенные, и обеспечить приемлемую пропускную способность, короче нереально), и не может использоваться в геймплее.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 13:52:57
Временное остутствие коммуникаций между серверами можно обосновать свойствами космоса - флуктуациями нуль пространства ну или там еще что нибудь =)
В общем превратить в игровой момент.
В конце концов когда в Житу не пускают народ разбредается по своим делам ворча и переругиваясь =)

К тому же! Если нет доступа в ближайшие "подпространства" не исключен доступ в более дальние но с большими затратами энергии.. то есть обойти "проблемный участок подпространства"


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: MrChoice от 30 Января 2009, 14:07:56
То о чем говорилось рание: для внедрения этой идеи надо придумывать целый трехтомник сказок "как да по чему", обосновывая в них надобность, прикрывая недоделки, разрабатывать концепцию применения прыжка и очень много т.д.(ограничения и правила пользования прыжком - без них будет полный хаос...)


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 14:17:32
   не уверен что реализации такой идеи будет мешать отсутсвие трехтомника сказок... скорее что то другое..
   Ведь есть фанаты которые даже бесплатно геренируют море Фан Арта в том числе разообразные повествования из "истории" любимых игрушек. Парочка таких креативщиков за евро накропает - не унесеш...
   В нутри Евы постоянно курсируют какие то выдуманые девелоперами "Новости" создающие некую атмосферу (но только наверно для ролевиков). Думаю с обоснованием проблем не будет...




Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: VBKesha от 30 Января 2009, 14:19:35
Реализация перескакивания между севрерами на самом деле проще чем кажется, и надо заметить она имеется уже в некоторых игшровых движках(не космосимах) правда об этом мало кто знает.
Единственная проблемма это создания акаунтов на всех имеющихся серверов. Вот тогда у нас создадутся именно паралельные миры, причём в паралельных мирах у вас не будет денег, ни званий ничего, а откуда у вас всё это в паралельных мирах? Кстати забавная идея.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 14:23:15
почему не будет ни денег ни званий?
имя же будет раса же будет... лвл, деньги и шмот - такие же свойства которые надо перенести так же как ник.... имхо
Или я не правильно понял мысль?


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: VBKesha от 30 Января 2009, 14:35:40
Будет раса и максимум уровень(и то спорноно). Деньги? Откуда? Они что в паралельных мирах совпадают? Шмот только что было в трюме. Даже отношения между расами будут разные.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 14:39:00

Единственная проблемма это создания акаунтов на всех имеющихся серверов.

Не совсем понятно.. Ведь даже в ладве один сервер авторизации хранящий акк на все доступные сервера . На серверах создаются толко чары...
Вообще ради смеха не плохо было бы развернуть 2 ява серва ладвы и портировать чара с одного на другой.... имхо на уровне базы данных вполне реально даже если это не предусмотрено заранее....
Не пробовал, чисто умозрительно!

зы Вообще может быть это и смешно но вполне логично было бы если бы , скажем, нцсофт дал возможность переходить с одного серва на другой...


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: MrChoice от 30 Января 2009, 14:40:46
 Для того чтоб окончательно ответить на етот вопрос нужно знать механику работы серверов! Я не знаю ;D! поетому и  придумывать ничего не буду.Кто знает внесите пожалуйста "ясность в эту тёмность"


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: VBKesha от 30 Января 2009, 14:45:38
XPAM
Я обычно считаю акк=чар

MrChoice
Каких именно серверов?


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 30 Января 2009, 14:47:07
Для того чтоб окончательно ответить на етот вопрос нужно знать механику работы серверов! Я не знаю ;D! поетому и  придумывать ничего не буду.Кто знает внесите пожалуйста "ясность в эту тёмность"

Ну ....  ни кто же не требует безапелляционного ответа с техническими подробностями.. Пообщаца, обсудить... Может когданибудь реализуют, имхо не полностью лишено смысла.
И кстати, такая идея могла бы оживить некоторые игры всего лиш внеся возможность свободного перемещения по уже существующим серверам!

XPAM
Я обычно считаю акк=чар

MrChoice
Каких именно серверов?

Берем банальную ладву.
Заходим по Акку выбираем Севрер , выбираем Чара... надоело спойлить или кинул клан на шмот перелогиниваемся по тому же АККУ на другой сервер (в простейшем случае остаемся на этом же серве) выбираем другого Чара .. наслаждаемся дальше.. Акк один - Чаров куча(и серверов кстати тоже). Я это имел ввиду

XPAM
Я обычно считаю акк=чар

MrChoice
Каких именно серверов?
Берем банальную ладву.
Заходим по Акку выбираем Севрер , выбираем Чара... надоело спойлить или кинул клан на шмот перелогиниваемся по тому же АККУ на другой сервер (в простейшем случае остаемся на этом же серве) выбираем другого Чара .. наслаждаемся дальше.. Акк один - Чаров куча(и серверов кстати тоже). Я это имел ввиду

И вот представьте..
1. Заходим, выбираем чара.. любимый сервер занят и будет лагать.. заходим тем же чаром на другой сервер прокачиваем там не толкаясь логтями.
2. По тим спику получили сообщение что на любимом серве замес и враги жгут родную хату. Юзаем спец таблетку или активируем часть обвеса и мы на родном серве прямо в гуще боя.

зы В общем реалмы как глобальные инстансы....


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: SGA от 01 Февраля 2009, 11:12:10
Идея прикольная. Но что-то мне подсказывает, что ничего такого не будет в нашей джампе. Помнится когда народ переезжал с ЕУ сервера на штатовский, куча акков просто не доехала. А многие доехали с проблемами, глюками... Далеко ходить не надо, акк нашего любимого Джона так и не смогли восстановить в работоспособном состоянии. Он вроди как есть, но его на самом деле лучше бы не было. И это при офлайновом, много месячно-дневном переводе акков с одного сервака на другой... А вы о реалтайме... Не будет такого.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 02 Февраля 2009, 07:05:57
Вариантов технического решения, наверно больше одного. Я конечно не особо глубокий спец в вопросах баз данных.
Но как вариант № 1.
Чар создается одновременно на всех доступных для миграции серверах в заблокированом виде хотя можно и не блокировать, если мы не можем одновременно на 2 серверах находится.
Свойства чара такие как, скажем, уровень, скиллы шмот-обвес оружие и тп модифицируется на том сервере на котором чар на данный момент активен по мере его развития, но после модификации синхронизируется-разносится на все доступные сервера...
По такой схеме достаточно активировать чара на нужном сервере и заблокировать на текущем. Интерфейс переактивации-перелогирования оформить под переход через астрал [шутка].
По такой схеме переход на другой сервер происходит не дольше перелогинивания.



Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: XPAM от 02 Февраля 2009, 07:13:42
Вариант №2
Известно что существуют сервера контролирующие аккаунты и они являются едиными для групп игровых серверов.
По такой же схеме можно создать сервер чаров который хранит данные о персонажах централизовано. Этот вариант наверно дороже но надежнее и гораздо оперативнее...

В общем с технической точки зрения имхо проблем нет.. наверно тут играют роль маркетинговые ограничения...

Уверен в будущем появится игруха одним из рекламных слоганов которой будет "СВОБОДНЫЙ И МГНОВЕННЫЙ ПЕРЕХОД С СЕРВЕРА НА СЕРВЕР СО ВСЕМИ ПРИБАМБАСАМЕ!!" аминь! =))



Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: SGA от 02 Февраля 2009, 23:17:21
Так даже в JGC два сервера имхо и реализовано. Один отвечает за статистику, второй за полеты наяву. Бывало что можно зависнуть в полете - но продолжать чатиться. Или наоборот, чат глючит и висит, а летать в пределах сектора - пожалуйста... Ой, если продолжать о сопряженных с этим глюках, то это долго... Отрыв статистики от реальности от 5 до много много минут... И это в рамках одного сервера.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: VBKesha от 03 Февраля 2009, 00:24:40
Так даже в JGC два сервера имхо и реализовано. Один отвечает за статистику, второй за полеты наяву. Бывало что можно зависнуть в полете - но продолжать чатиться. Или наоборот, чат глючит и висит, а летать в пределах сектора - пожалуйста... Ой, если продолжать о сопряженных с этим глюках, то это долго... Отрыв статистики от реальности от 5 до много много минут... И это в рамках одного сервера.
По поводу статистики там ИМХО всё по дргому сделано. Там статистика собирается на сайт раз в N(около 7-10 минут) и генерит HTML файлы. Сделано это для уменьшения обраения к базе и вообще для разгрузки сервака, довольно грамотное решенрие надо замеетить.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: Jon от 05 Февраля 2009, 06:29:24
Хех, как сделано сейчас не знаю. Ну да мы хорошо помним переезд, и как это всё всовывалось на современное железо :)
А до переезда было так.
Одна "железка" занималась полётами. Вторая "железка" занималась маркетингом и чатом. Третья "железка" следила за всем этим и собирала статистику а также генерила TRIмесаги. На четвёртой "железке" был jossh, который перечитывался раз в пять минут с третьей "железки".
на пятой "железке" был сам сайт игры, по средствам которго пользователь мог видеть всю эту инфу плюс все новости и тд. Кроме этого была шестая железка на которой был фтп (клиент постоянно патчился)
Тоесть по сути саму игру обслуживало два сервера. А вот на все с ней связанное было задействованно ещё четыре.
Так было на EU. Информация не официальная но получена из очень надёжного источника.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: STOCTMAN от 05 Февраля 2009, 16:52:32
Много серверов это плохо  :(
Но если всетаки будет возможность перемешаться между ними это хороше
только надо чтоб ето можно было сделать не за одну секунду
всетаки перемешение в другое измерение дело нешуточное и не дешевое!  ;D

тогда и желаюших мотаться тудасуда бездела будет меньше и все компютерные мозги на которых игра держится не будут пухнуть от нехватки времени все осмыслить

к примеру мы задумали крылом навестить американский JG

по согласию крыло собирается в одноразовом ангаре для прыжка
командир нажумает кнопку жумп
и все идут спать

на след день через сутки
ангар оказывается в том секторе куда ему было сказано прыгнуть
и там желательно должна быть подготовлена база заранее
а ангар оказался на расстоянии 150к от базы к примеру
дальше все летят на базу, подготавливать новый ангар для прыжка обратно если нужно
дальше делаем все свои дела на американском JG
садимся в ангар и через сутки опять дома  :)


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: Lacran от 05 Февраля 2009, 17:09:45
Я чего-то первый раз пробежался по теме. Ребят, это уже давно было реализовано в ГВ. выбираешь канал, жмешь подтверждение и 3х секундный "джамп" на другой сервер.
Дело исключительно в нагрузках. "на Сеоне сейчас 3 альянса дерутся, 200 / 200! Эй, народ, пошли смотреть..." - ну и... вот. мне бы хватило автотрансфера акка в течении часа-двух.


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: Elymas от 07 Февраля 2009, 12:46:21
Это все гораздо проще чем вы думаете!сервак  будет висеть на некой N-базе данных (mysql,MSsql и т.д.) 3(или более) сервера, под них создается 3(или более , для каждого сервера) отдельные базы которые связаны между собой!заходя с одного ака и выбирая один из серверов, заполняется не одна база данных именно этого сервера, а сразу все.тем самым мы просто клонируем аккаунт на всех базах.передачу данных с одной базы на другую реализовать  довольно просто, причем все будет делаться в режиме реального времени и сразу!Минус в том что будет просто огромный поток информации, ладно если 2 серева, а если их 10 например.Для реализации всего этого потребуется мощнейшая машинка для сервера!!!
при  всем при этом у игрока будет возможность как перелогиниться с сервера на сервер, так и воспользоваться отдельным телепортом, скрипт для которого выглядит довольно просто!
Если например сервер на который вы хотели бы подключиться забит полностью то вам просто не дают  перейти на него, во избежания появления различных проблем.
На самом деле все это реализуется довольно просто, при знающем персонале.
Проблемы которые могут возникнуть со всем этим:
1.Загруженность сервера(необходима ОЧЕНЬ мощная для всего этого машина)
2.Наличие багов как в "общении" баз между собой так и в самом сервере.
3.беспорядочное телепортирование игроков(должен быть контроль и правила,например можно сделать ограничение по времени на прыжок и перелогивание, пеелогинился(прыгнул) на другой серв не можешь делать этого в течении минут(часов))

я думаю так, если ошибаюсь сильно не пинать ;)


Название: Re: Концепция 4х мерного боя.
Отправлено: pan_KOST от 07 Февраля 2009, 19:17:10
ИМХО, если и делать прижки между серверами ,то как в ВоВ сделали - 10 баксов и некторое время (по моему около суток) на перенос. чтобы не злоупотребляли + возможность вписать перенос в плановое обновление БД (раз в сутки прмерно везде делают), что позхволит избежать излишнего перегруза